domingo, 1 de junio de 2014

El juego de las siete y media. Parte IV.

La modificación para que muestre la carta que sale en concreto puede ser muy sencilla, por ejemplo, además del número aleatorio de 1 a 10 para el valor de la carta, añadir otro aleatorio de 1 a 4 para el palo.


He añadido algo nuevo muy interesante, una alternativa a los if-else largos, es el switch-case. Se le pasa una variable, por ejemplo el número de la carta o el palo, y según el valor que tenga, se ejecutan unas cosas u otras. En el código podemos ver cómo se usa, tanto para el valor de la carta como para el palo.

Vamos a verlo:


El switch no deja utilizar double para la carta, sólo acepta valores enteros, así que hemos cambiado carta a 'int' y hemos creado una nueva variable "valor" como double y así guardar el valor concreto de cada tabla.

En el primer switch podemos ver cómo según el valor de 'carta' se muestra un mensaje según el valor ('case' es caso en inglés, es decir, se ejecuta un código para cada caso). Con el 'break' hacemos que pare la sección de código para cada 'case'. El segundo switch para el palo es exactamente igual.

Podéis ver cómo vamos encadenando los 'cout' para ir generando mensajes por partes con diferente información según nos interese.

La siguiente modificación es lógica después de ésta. Si ahora sabemos qué carta está saliendo, sería raro que apareciese varias veces la misma carta, por eso vamos a controlar que no aparezca dos veces la misma carta, es como tener una baraja que se va utilizando, cuando se termine, empezamos una nueva (o se reutiliza la baraja anterior completa, que para nosotros es lo mismo).

Señoras y señores, ¡a programar!

1 comentario:

  1. Ya está preparada la última parte del juego para publicarlo esta noche. Terminamos así oficialmente el primer jueguecillo de los muchos que haremos.

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